トーフメモ

主にゲーム制作

【CUBASE】楽譜の音部記号や調号を変更する

楽譜作成時に結構調べたので備忘録として残します。Windowsでの編集なのでMacだと少し違うかもしれません。 また、Cubase AI 9.5での編集になります。楽譜はデフォルトでト音記号、Cスケールに設定されているので、「ヘ音記号など別の音部記号に変更したりす…

ボタンとシーン遷移の実装【Processing】

ボタンを押して別シーンに遷移する処理を作ります! 実装の流れ ボタンを作る マウスがボタンに重なると色が変わり、またクリック後に別シーンにうつるようなものを作ります。 シーンを作り、ボタンを押すと別シーンにうつるようにする シーン用に変数を用意…

Processingでモーショングラフィックスを作るまで その3

3回目です!前回の記事はこちら tofgame.hatenablog.com 今回作るもののイメージ (1)文字が回転しながら中心に寄る (2)全部の文字が中心に寄ったら文字が消える (3)文字が消えた部分から丸が広がり文字が現れる 文字が回転しながら中心に寄る 文字用クラス「…

映像作品でよく見るうごめくテキストを作る【Processing】

テキストがピントを合わせながら動いてる感じの表現を作りました。 できたもの ソースコード ポイント filter関数を使って、ブラーを画面にかけます! filter関数の引数として0~6をループする変数を使うことでくっきり⇔ぼやけの流れを作ります。 使いどころ …

マウスが重なっているUIオブジェクトを取得する【Unity】

やること EventSystemを参照してマウスが指示している位置に重なっているUIオブジェクトを取得します! 取得するオブジェクトは、EventSystemのInspecterの下部にあるWindowのpointerEnterでも確認できます。 手順 まずUnityEngine.EventSystemsをusingしま…

Image(Canvas)の座標変更でハマった話【Unity】

小一時間悩んだのでメモとして残します。 やりたいこと スクリプトからCanvas下に作ったImageの座標を任意の位置に変更する。 失敗例 以下のパターンだとずれました。 transform.position= new Vector2((100,100)); transform.localPosition= new Vector2((1…

UnityでYoutubeの動画を再生する

はじめに 注意点 動作環境 制作フロー VideoLibraryをUnityに組み込む VideoLibraryを使って動画データの取得 各種パッケージ 動画情報取得からの動画取得 動画の再生 動画データの後始末 ゲームオブジェクトの設定 実行すると 終わりに はじめに Youtube、…

ファイル読み込みを自分で呼び出して認識させる【Unity】

起こった問題 Unity実行中に、System.IO.Fileクラスで作成したファイル、フォルダや、その他方法で作成したデータをAssetフォルダ上に置いて使用するとします。ですが、Unityエディタ上ではすぐ認識されず、Unity側の認識を待たなければResources.Loadなどで…

Processingで簡単な爆発エフェクトをつくる

爆発は正義なのでProcessingで爆発エフェクトを作りました! イメージ 爆発の破片をrect関数を使って表現します 爆発時にフラッシュを炊いて迫力を付けます circle関数で衝撃波も書きます 音も出します 制作フロー 爆発の破片クラスExRectクラスを作成する。…

GOTO文は使いよう【UnityC#】

そもそもGOTO文とは ラベルを記述した場所に処理を飛ばすことができる記法です。 例 private IEnumerator Start () { A: Debug.Log("ループするよ"); yield return new WaitForEndOfFrame(); goto A; } 上みたいなのだとwhile(true)と同じような動作をします…

Processingでモーショングラフィックスを作るまで その2

モーショングラフィックスっぽい表現を作っていきます! 2回目です。 前回 tofgame.hatenablog.com 今回つくったもの クリックした位置にそれっぽい図形が出現して消えるモーショングラフィックス ソースコード 課題点 扱う図形が増えるごとにパラメータが多…

Processingでモーショングラフィックスを作るまで その1

モーショングラフィックスとは 図形やテキストやイラストなどに音や動きを加えたものです。 カッコイイものはネットにいっぱい転がっているので、Google先生かYahoo先生に聞いてみてください。 やること Processingはグラフィック表現がしやすい言語です。 …

Processingで波を書く方法

波のような滑らかな動きを使うと一気にリッチな表現ができるようになります。 作り方 「Vertex」という、点を打つ関数を使います! sin()を使って点を打てば、波のようになります。 ポイント beginShape(); vertex(-100, height/2); for (int i=0; i

SourceTreeにGithubアカウントを追加する

個人的に忘れそうだったので備忘録として残します。 環境 【OS】Windows10 【SourceTree】3.1.2.3027 SourceTreeにアカウントを追加する ツール -> オプション でオプションを開き、認証タブをクリックすると以下のような表示になります。 「追加」をクリッ…

エディタ拡張で偽ブラクラを作る【Unity】

無限にウィンドウが開いたり、ホラー画像がでかでかと出たり、明らかにいたずらで作ったwebページ。 うっかりリンクを踏んだら最後。 このwebページをブラクラ(ブラウザクラッシャー)といい、1990年代から、2000年代あたりに多くありました。(今もどこかにあ…

【古代の】Fortran導入してみた【プログラミング言語】

Fortran、使ったことないな なんとなく気になって導入してみました! どうやら1950年代後半からあったプログラミング言語らしいです。 今回はFortran2008で書きます。 環境を整える 現在使っているPCがWindows10なので、Macでは事情が違うかもしれません。 C…

【Unity】エディタ拡張で音楽をながす方法 

EditorWindowを作成してその中で音を出したい! コンポーネントを作るんじゃなく、直接呼び出したい! 調べました! AudioUtility 既につよいスクリプトを作っている人がいたので、これを利用して実装します。 このAudioUtility内のメソッドを使ってAulidcli…

3秒でわかる「リフレクション」【UnityC#】

リフレクションとは メタデータを見てみる まずはメタデータを取得する対象のクラスを定義します。 実際にメタデータを取得するスクリプトを書きます! ここでのポイント リフレクションをするために含めます。 「TestClass」クラスを取得します。 これらの…

3秒でわかる「フラグメントシェーダー」【Unity】

フラグメントシェーダーとは 画面に投影される予定のピクセルの色データを加工するシェーダーです! 頂点シェーダーで加工したデータが別の工程を経た後、画面に投影される分のピクセルデータに変換されます。 そのピクセルデータを受け取り、再計算すること…

3秒でわかる「テイラー展開」

テイラー展開とは テイラーの定理から導かれる近似式展開です! 難しい式を一次式、二次式などのシンプルな形に近似できます。 式 付近で近似するとして、 をテイラー展開 まずはテイラー展開で一致しそうな式から見てみます。 x=0でテイラー展開します。 式…

3秒でわかる「積率(モーメント)」【確率統計学】

積率とは 確率分布の特徴を調べるために扱う値です! 標本と確率の積、つまり期待値を扱って定義されます。 詳しく 上の式を「xの原点周りのk次の積率」と呼びます。また、 上の式を「xの期待値周りのk次の積率」と呼びます。積率を使うことで期待値、分散、…

3秒でわかる「尖度(せんど)」【確率統計学】

尖度とは 確率分布のとがり具合です! 正規分布と比べて中心部分にデータが偏っているか、広く分散しているかで値が変わります。 尖度>0 正規分布よりとがっているときに正の値になります。 尖度 正規分布より滑らかなときに負の値になります。 式 を確率変数…

3秒でわかる「歪度(わいど)」【確率統計学】

歪度とは 確率分布の対称具合です! 歪度が0に近いほどデータの確率分布は正規分布のようなきれいな分布(対称的)になります。 歪度0 歪度>0 歪度 式 を確率変数、を期待値、を標準偏差として、 ここで、rakuten_design="slide";rakuten_affiliateId="185a3da…

3秒でわかる「頂点シェーダー」【Unity】

頂点シェーダーについて

3秒でわかる「分散」【確率統計学】

分散とは データのちらばり具合です! 分散という言葉からもなんとなくそんな感じがしますね! 詳しく 分散を、確率変数を、期待値をとして、 (確率変数と期待値の二乗誤差の期待値)また、分散の平方根は標準偏差といいます。 身長の分散 A~Dさんがいるとし…

3秒でわかる!「中央値」【確率統計学】

中央値とは 集まりのちょうど真ん中のことです! 詳しく 確率をとして、 を満たすを中央値と言います。集まりを小さい順に並べて、小さい順(大きい順)に集まりの数の半分まで数え上げると、中央値がわかります。 集まりの数が偶数の時は集まりの数の半分が二…

3秒でわかる!「カスタムコルーチン」【Unity】

カスタムコルーチンとは 自分で実装するコルーチンです! 作り方 分指定で待ってくれるコルーチンを作ります。 (1)クラスを定義 public class WaitForMinutes{ } (2)CustomYieldInstructionを継承 using UnityEngine; public class WaitForMinutes : CustomY…

シーンファイルの正体【Unity】

Unityを使っているとき、ほぼ確実に使う「シーンファイル」。 拡張子は.unityで、シーンを保存すると作成されます。けどこれ何を保存してるんだろう・・・ シーンの情報が入っているんだろうけど・・・ ・・・気になったので調べました! 今回使用したUnity…

C#からPythonを実行する方法【Unity】

UnityとPythonをつなげてやりたいことがあります。 Pythonで機械学習して、Unityで作ったゲームの中で使う、そんな感じのことがしたいのです。 なのでまずはPythonをどうやって実行するか、というところが課題でした。 調べてみると案外あっさり見つかったの…

3秒でわかる「期待値」【確率統計学】

期待値とは 「起こることの数値」×「起こる確率」の合計です! 確率分布の真ん中がわかります。(外れ値がある場合感覚的に変な数値になる) 式 を確率変数、を確率関数、期待値を]とする。 期待値はのによる重み付き平均として定義する。 (1)確率変数が離散値…